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FlexTree Procedural Engine

Natürliche Bäume direkt in Unreal Engine erstellen

FlexTree Procedural Engine ist ein professionelles Tool zur prozeduralen Erstellung von Bäumen und Vegetation direkt in Unreal Engine. Es richtet sich an Artists, Entwickler, Environment Designer und Technical Artists, die eigene Bäume schnell generieren, anpassen, variieren, previewen und als Static Mesh ausgeben möchten.

Statt nur mit festen Baum-Assets zu arbeiten, kannst du mit FlexTree eigene Vegetation direkt im Editor erstellen — von einfachen stilisierten Formen bis zu komplexen organischen Bäumen mit Stamm, Ästen, Zweigen, Blättern, Wurzeln, Lianen, Rindenvariation, Wind-Unterstützung und sauberem Bake-Workflow.

Für einfache Nutzung und professionelle Kontrolle

FlexTree kombiniert einen schnellen Einstieg mit umfangreichen Advanced-Optionen. Über Presets und einfache Einstellungen lassen sich Bäume schnell erzeugen. Wer mehr Kontrolle benötigt, kann nahezu jeden wichtigen Bereich der Struktur fein einstellen.

Du kannst Stammform, Ast-Level, Cap Branches, Profile Branches, Twigs, Leaves, Root Flare, Surface Relief, Lianen, Materialien, Curves, Preview Quality, Bake Settings und viele weitere Parameter gezielt steuern.

Schneller Preview-Workflow

FlexTree besitzt einen direkten Preview-Workflow, mit dem du deine Vegetation formen kannst, bevor du sie final bäckst. Verschiedene Preview-Qualitäten helfen dabei, zwischen schneller Bearbeitung und hoher visueller Genauigkeit zu wechseln.

Für schnelles Arbeiten nutzt du niedrige Preview-Qualität. Für finale Kontrolle kannst du höhere Qualitätsstufen verwenden. Sobald der Baum passt, kann das Ergebnis als Static Mesh Asset gebacken werden.

Prozedurale Baumstruktur

FlexTree erlaubt detaillierte Kontrolle über die komplette Baumhierarchie.

Der Stamm kann über Höhe, Radius, Biegung, Drehung, Root Flare, Bulges, Caps, Surface Relief und organische Deformation geformt werden.

Äste können über mehrere Level erzeugt werden. Dabei lassen sich Platzierung, radiale Verteilung, Länge, Radius, Biegung, Drehung, Wachstum, Surface Attachment und Child-Generierung anpassen.

Twigs und feine Zweige sorgen für natürlichere Silhouetten und bessere Blattverteilung.

Blätter können an verschiedenen Bereichen entstehen, darunter Trunk Branches, normale Branch Levels, Cap Branches, Profile Branches, Twigs und Lianen-Systeme.

Lianen und Climbing-Root-Elemente ermöglichen ältere, überwachsene, jungle-artige oder fantasy-orientierte Vegetation.

Material- und Curve-System

FlexTree enthält strukturierte Material- und Curve-Systeme. Preview Materials und Advanced Materials ermöglichen getrennte Materialpools für unterschiedliche Bereiche des Baumes und helfen dabei, saubere Materialzuweisungen zu erzeugen.

Preview Curves und Advanced Curves geben dir zusätzliche Kontrolle über Form, Dichte, Radius, Länge, Platzierung und Variation. Dadurch wirken Bäume weniger technisch und deutlich organischer.

Oberflächenbewusste Platzierung

FlexTree verwendet surface-aware Placement für Äste, Twigs, Blätter und weitere generierte Elemente. Dadurch sitzen Child-Elemente natürlicher auf der Parent-Oberfläche, statt zu schweben oder ungewollt zu tief zu schneiden.

Das System ist darauf ausgelegt, Preview und Bake möglichst konsistent darzustellen.

Bake zu Static Mesh

Wenn dein Baum fertig ist, kann FlexTree das generierte Ergebnis als Static Mesh Asset backen. Das gebackene Asset behält strukturierte Material Slots, Generator-Metadaten und eine projektfreundliche Ausgabe.

So kannst du prozedural arbeiten, aber im finalen Level mit gebackenen Meshes arbeiten.

Generated Asset Metadata

Gebäckte FlexTree-Assets können Generator-Metadaten enthalten, zum Beispiel Produktname, Version, Preset-Name, Definition-Name, Generator-Hash und Copyright-Hinweis. Das hilft dabei, generierte Inhalte besser zuzuordnen und Projekte sauberer zu organisieren.

Wind- und Shader-Unterstützung

FlexTree ist für eigene Material-Workflows vorbereitet, inklusive windfähiger Vertex-Daten und Custom Shader Nodes. Damit können Stamm, Äste, Twigs und Blätter kontrollierter auf Wind reagieren, wenn passende Materialien verwendet werden.

Geeignet für

FlexTree eignet sich für:

  • Game Environments

  • Open Worlds

  • Waldszenen

  • stilisierte und semi-realistische Vegetation

  • Virtual Production

  • Architekturvisualisierung

  • Cinematic Scenes

  • Vegetation-Prototyping

  • eigene Tree Libraries

  • Fantasy-, Jungle-, Forest-, Swamp-, Meadow- und Naturumgebungen

Warum FlexTree?

FlexTree gibt dir prozedurale Freiheit, ohne dich auf einen einzigen festen Look zu beschränken. Du kannst eigene Baumstile entwickeln, Varianten erzeugen, Presets speichern und das Ergebnis direkt in Unreal Engine bearbeiten.

Es ist für Creator gedacht, die mehr Kontrolle als bei normalen Static-Mesh-Packs möchten und mehr Flexibilität als bei einfachen Zufallsgeneratoren brauchen.

Hauptfunktionen

  • Prozedurale Baumgenerierung direkt in Unreal Engine

  • Simple und Advanced Workflow

  • Echtzeit-Preview-Modi

  • Multi-Level Branch Generation

  • Stamm-, Wurzel-, Ast-, Twig-, Leaf- und Lianen-Systeme

  • Surface-aware Placement

  • Preview und Advanced Material Pools

  • Preview und Advanced Curve Controls

  • Bake zu Static Mesh

  • Strukturierte Material-Slot-Ausgabe

  • Generated Asset Metadata

  • Wind-ready Material Workflow

  • Preset-basierter Workflow

  • Entwickelt für natürliche Variation und schnelles Iterieren

Erstelle Bäume auf deine Art

FlexTree Procedural Engine gibt dir die Werkzeuge, um eigene Vegetation direkt in Unreal Engine zu erstellen — von schnellen Presets bis zu individuell angepassten Hero Trees.

Generieren. Formen. Previewen. Backen. Verwenden.

FlexTree Editor Workflow

Der FlexTree Editor ist der zentrale Arbeitsbereich zum Erstellen, Bearbeiten, Vorschauen und Backen prozeduraler Bäume direkt in Unreal Engine. Der Workflow ist so aufgebaut, dass Nutzer schnell mit Presets starten können, aber bei Bedarf jede wichtige Sektion im Detail öffnen und anpassen können.

1. Editor öffnen

Nach dem Öffnen einer FlexTree Definition erscheint der FlexTree Editor mit einer klaren Arbeitsaufteilung:

  • links oder seitlich die Parameterbereiche

  • oben die Haupt-Toolbar

  • im Zentrum der Preview Viewport

  • optional eine Viewport Toolbar für Anzeige-, Qualitäts- und Hilfsfunktionen

Der Editor zeigt den aktuellen Baum direkt in der Vorschau. Änderungen an Parametern können über Rebuild oder direkte Preview-Funktionen sichtbar gemacht werden.

2. Preset oder Definition wählen

Der schnellste Einstieg ist ein vorhandenes Preset. Ein Preset enthält vorbereitete Einstellungen für Stamm, Äste, Blätter, Materialien, Curves, Lianen und weitere Systeme.

Nutzer können ein Preset laden, anschließend einzelne Werte verändern und daraus eigene Varianten erzeugen. Alternativ kann eine Definition komplett manuell aufgebaut werden.

3. Sektionen öffnen und bearbeiten

Die Parameter sind in thematische Sektionen gegliedert. Jede Sektion kontrolliert einen bestimmten Teil des Baumes oder des Workflows.

Typische Sektionen sind:

  • Trunk Settings

  • Root Flare Settings

  • Branch Level Settings

  • Profile Branches

  • Cap Branches

  • Twigs

  • Leaves

  • Lianas

  • Preview Materials

  • Advanced Materials

  • Preview Curves

  • Advanced Curves

  • Wind Settings

  • Bake Settings

  • Viewport / Preview Settings

Durch das Aufklappen einer Sektion werden die zugehörigen Parameter sichtbar. Dadurch bleibt die Oberfläche übersichtlich, während fortgeschrittene Nutzer trotzdem tief in die Einstellungen eingreifen können.

4. Bedingungen und abhängige Parameter

Viele Parameter im FlexTree Editor sind an Bedingungen gebunden. Das bedeutet: Bestimmte Einstellungen werden nur angezeigt oder aktiv, wenn die dazugehörige Funktion eingeschaltet ist.

Beispiele:

  • Leaf Settings werden relevant, wenn Leaves aktiviert sind.

  • Liana Settings werden relevant, wenn Lianas oder Climbing Roots aktiviert sind.

  • Advanced Material Pools werden relevant, wenn Advanced Materials genutzt werden.

  • Override Tube Settings werden relevant, wenn ein Level eigene Tube-Werte verwenden soll.

  • Junction Collar Settings werden relevant, wenn Junction Weld und Junction Bridge aktiviert sind.

  • Parent UV Inheritance wird relevant, wenn UV-Vererbung am Attachment genutzt werden soll.

Dieses System verhindert überladene Menüs und reduziert Fehler. Der Nutzer sieht hauptsächlich die Parameter, die zur aktuellen Funktion passen.

5. Simple Mode und Advanced Mode

FlexTree bietet zwei Arbeitsweisen.

Simple Mode konzentriert sich auf schnelle Ergebnisse und wichtige Hauptparameter. Er eignet sich ideal für Presets, schnelle Varianten und Nutzer, die ohne technische Tiefe arbeiten möchten.

Advanced Mode öffnet die vollständige Kontrolle über das prozedurale System. Dort können alle wichtigen Bereiche wie Branch Levels, Materials, Curves, Surface Placement, Wind, Junctions, Preview Quality und Bake Settings detailliert angepasst werden.

Beide Modi nutzen dieselbe prozedurale Engine. Ein Baum kann also einfach gestartet und später im Advanced Mode feinjustiert werden.

6. Preview prüfen

Während der Bearbeitung kann der Baum im Viewport kontrolliert werden. Die Preview hilft dabei, Form, Verteilung, Materialien, Blätter, Lianen, Übergänge und Gesamtwirkung direkt zu beurteilen.

Je nach Situation kann mit niedriger Preview-Qualität schnell gearbeitet oder mit hoher Qualität genauer geprüft werden.

7. Bake ausführen

Wenn der Baum fertig ist, kann er über den Bake-Workflow als Static Mesh Asset erzeugt werden.

Das gebackene Asset kann enthalten:

  • saubere Material Slots

  • generierte Mesh-Geometrie

  • strukturierte Materialzuweisungen

  • Generator-Metadaten

  • Preset- und Definition-Informationen

  • Copyright- und Herkunftshinweise

Damit kann der prozedural erstellte Baum als normales Static Mesh in Leveln, Showrooms, Spielen, Cinematics oder anderen Unreal-Projekten verwendet werden.

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01

Random

Steuert 'seed' innerhalb von FFlexTreeRandomSettings

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02

Trunk

Steuert 'trunk' innerhalb von FFlexTreeBuildParams

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03

Branches

Steuert 'branches' innerhalb von FFlexTreeBuildParams

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04

Trunk Cap Surface

Steuert Start-/End-Caps, Cap-Surface-Systeme oder Cap-Anpassung

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ViVa_Background.png
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05

Trunk-Branch Cap Surface

Steuert Start-/End-Caps, Cap-Surface-Systeme oder Cap-Anpassung

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06

Branch Cap Surface

Steuert Start-/End-Caps, Cap-Surface-Systeme oder Cap-Anpassung

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